Gry komputerowe? Pyszna zabawa (!?) i... NIEBEZPIECZNA!!!.
Dziecko w wirtualnym świecie
Po raz pierwszy pojęcie „rzeczywistość wirtualna” zostało publicznie użyte przez niejakiego pana Jarona Laniera –producenta urządzeń elektronicznych, a było to w roku 1986. A zatem już 28 lat określenie to przyswajane jest przez kolejne pokolenie.
Zajmijmy się pokoleniem najmłodszym, które nie posiada jeszcze ukształtowanego poglądu na świat realny, a już przyszło mu zmagać się z pojęciem świata wirtualnego . Jak mówi Joanna Gawlicka – psycholog z Elbląga (pismo Edukacja i Dialog) - dzieci „nie są (…) w stanie zweryfikować napotykanych przez siebie sytuacji – ocenić czy coś jest dobre czy złe. Ciężko im również podjąć inicjatywę, znaleźć pomysł na spędzenie wolnego czasu. Wtedy uciekają się one do świata gier, który daje im dużo przyjemności i możliwość zabawy bez potrzeby wychodzenia z domu.”
O samym zjawisku gier komputerowych mówi natomiast Mariusz Jasiński - dziennikarz pracujący w serwisie internetowym poświęconym grom komputerowym - gram.pl, a jednocześnie student elbląskiego PWSZ: „Gry z reguły są po to, by zaspokajać świadome i podświadome, ukryte pragnienia. Pomagają odprężyć się lub rozładować emocje, napięcie, co może zostać również odebrane w sposób dwuznaczny. Wielu osobom, pomagają wyrazić siebie, poprawić refleks, spostrzegawczość, co nota bene zostało potwierdzone wieloma badaniami”.
Z kolei z rozważań prowadzonych przez Katarzynę Burdę – dziennikarkę, pasjonatkę nauki, w tym nauki o mózgu człowieka ( styczniowy numer Newsweeka) - można się dowiedzieć, że „Dzieci często uciekają do tego świata przed różnymi problemami, występującymi w domu czy w szkole, a z którymi nie mogą sobie same poradzić. Rodzice w pogoni za pieniędzmi czy karierą, tracą kontakt z dzieckiem, które jest pozostawione same sobie. Pojawiają się wtedy zapychacze czasu w postaci właśnie gier komputerowych, które dostarczają emocji i z czasem pochłaniają coraz bardziej życie młodych ludzi.(…) Powinniśmy obserwować nasze dzieci. Zaniepokoić nas mogą na przykład problemy w szkole, czy w życiu towarzyskim. Dziecko same się do tego nie przyzna, pomocne mogą być wtedy informacje od osób z najbliższego otoczenia – znajomych, nauczycieli. Pierwszym sygnałem, na który powinniśmy zwrócić uwagę, mogą być reakcje agresywne, nerwowe, przy próbach uniemożliwienia gry, czy ograniczenia jej czasu.”
Klasyfikacja gier
+Analizując zagadnienie uprawiania gier należy zacząć od ich rodzajów i gatunków. Można wyróżnić osiem podstawowych rodzajów, które warunkują cel rozgrywki oraz sposoby jego osiągnięcia. Są to gry: edukacyjne, fabularne, logiczne, przygodowe, sportowe, strategiczne, symulacyjne i zręcznościowe. Dzielą się one z kolei na około 40 wyspecjalizowanych gatunków, które ulegają dalszej klasyfikacji, ale może poprzestańmy na tym, zwłaszcza, że podział ten nie jest rozłączny, gdyż wiele gier łączy w sobie cechy kilku gatunków.
Niestety, większość z tych gatunków to gry akcji, w których cała zabawa polega na prześciganiu się z groźnym i bezwzględnym przeciwnikiem, czy grupami ścigającymi się nawzajem. Eskalacja grozy i bezwzględności zależy od wyżej wymienionych gatunków, z wyłączeniem oczywiście grupy gier edukacyjnych.
Ponieważ jednak wiele gier zręcznościowych, logicznych czy przygodowych to gry z przeważającymi elementami strategicznymi, taktycznymi, polegającymi na szybkim opracowaniu koncepcji, równoczesnym rozwiązywaniu kilku problemów itp., postarajmy się wziąć pod rozwagę wszystkie za i przeciw.
Za i przeciw
1. Gry komputerowe uczą wykonywania równocześnie kilku zadań, uczą myślenia przestrzennego, myślenia strategicznego. Dzieci uczestniczące w grach mogą stać się twórcze, przyswajać nowy styl myślenia. Gry komputerowe pozwalają na zapoznanie się z najnowszymi narzędziami komunikacji, które w przyszłości będą stanowiły podstawowy sposób porozumiewania się.
Ale równocześnie:
Gry komputerowe (z małymi wyjątkami) maja tę właściwość, że nie pozostawiają graczowi wyboru. Jedyną groźbą dla gracza jest przegrana, a do niej nikt nie chce zmierzać. Dążenie do wygranej przełamuje naturalną barierę wrażliwości na cudzy ból i cierpienie. Cechą większości z tych gier jest determinacja polegająca na tym, że aby gracz wygrał musi być katem, musi identyfikować się z agresorem. Wielokrotność tych emocji prowadzi do zobojętnienia na przejawy zła i przemocy, a co za tym idzie , do przyjęcia takiego stanu za obowiązującą normę.
2. Uprawianie gier stymuluje pracę mózgu w kierunku szybszego myślenia i wyciągania wniosków. Naukowcy z dziedziny neurologii z angielskiego University of Rochester przeprowadzili szereg badań przy pomocy rezonansu magnetycznego i na ich podstawie doszli do wniosku, że rejony mózgu graczy odpowiedzialne za utrzymanie uwagi pracują na rzecz efektywniejszej koncentracji i szybszego oddzielania informacji użytecznych od informacji - w danym momencie - zbędnych.
Ale równocześnie:
Dziecko, szczególnie zaangażowane w gry akcji, gdzie przemoc i siła odgrywają pierwszorzędną rolę - jako egzekutor przemocy zaczyna przyjmować postawę agresywną. W skrajnych przypadkach wybuchy agresji w połączeniu z zobojętnieniem na ból i zło może doprowadzić do katastrofalnych w skutkach czynów.
3. Jednym z najszybciej występujących efektów uprawiania gier komputerowych jest usprawnienie wyobraźni przestrzennej, koordynacji ruchowo-wzrokowej, czyli zdolności mózgu do błyskawicznego refleksu. Ponadto u graczy zwiększa się pojemność tzw. „szarej materii” w mózgu, zwłaszcza w hipokampie, móżdżku i prawej komorze przedczołowej, odpowiedzialnych m.in. za emocje.
Ale równocześnie:
Częste i ciągnące się w czasie uprawianie gier komputerowych w oczywisty sposób ogranicza lub zabiera całkowicie czas na osobiste kontakty z rówieśnikami. Poza tym dziecko w świecie wirtualnym obcuje z istotami nie posiadającymi autentycznych ruchów mimicznych twarzy. Skutkuje to tym, że dziecko ma coraz większy problem z odczytywaniem cudzych emocji z ludzkiej twarzy. Nie rozumie, że np. zmarszczenie brwi jest oznaką niezadowolenia, gniewu; a błysk w oczach, lekki uśmiech – aprobaty i zadowolenia. A na tym m.in. polega właściwa,naturalna komunikacja między ludźmi.
Ponadto dziecko pozbawione umiejętności odczytywania reakcji z twarzy ludzkiej wytraca też właściwy każdemu instynkt samoobronny. Nie identyfikując w porę mimowolnych znaków drugiego człowieka, nie rozpozna w nim sprzymierzeńca, czy agresora. Nie odczyta zapowiedzi ataku i nie będzie umiało w porę mu się przeciwstawić.
Inne opinie:
Badania nad skutkami gier komputerowych prowadzi od lat m.in. grupa amerykańskich naukowców z Iowa State Universiti i publikuje wyniki swoich badań na portalu www.PCWorl.pl
Joanna Laszkowska w miesięczniku wydawanym przez Społeczne Towarzystwo Oświatowe „Edukacja i Dialog” pisze, że: ”Gry komputerowe stają się narkotykiem elektronicznym populacji, przyczyniając się do oderwania od rzeczywistości oraz izolacji. Komputerowa rozrywka wypełnia czas, umysł i działania dużej części młodego pokolenia.”
Równocześnie cytowana na początku Katarzyna Burda zwraca uwagę na to, iż „gry komputerowe to nie tylko tzw. „strzelanki”. Są również gry edukacyjne, które mogą rozwijać różne umiejętności. Mogą one wpływać na lepszą koordynacje wzrokowo-ruchową. Mogą nawet pomóc w nauce języka obcego. Niosą one z sobą wiele przydatnych i ciekawych informacji. Największą jednak zaletą gier komputerowych jest oczywiście możliwość rozrywki, którą one zapewniają.”
Pozorne sprzeczności w opiniach obu Pań zdają się wytyczać podział na gry:
- wnoszące z sobą niewątpliwe wartości - z jednej strony
- i wręcz deprawujące dziecko (czy dorosłego człowieka)- z drugiej
Ostateczna ocena?
Jak dotąd, przeprowadzone badania naukowe nie dały jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy gry komputerowe mogą wpływać na psychikę graczy i czy mogą przyczyniać się do agresywnych zachowań wśród dzieci i młodzieży.
Jak dalece wiarygodne mogą być takie badania zależy też od tego gdzie i na czyje zlecenie zostały wykonywane. Sponsorzy bowiem często finansują badania, aby podwyższyć rangę określonej firmy i dać jej szansę na wykazanie się wartościowym produktem. W świecie, w którym komercja jest wszechobecna, a prawa rynku dyktują osiągane zyski poparte bezwzględną reklamą , niestety takie uwarunkowania należy brać pod uwagę.
A technologie informatyczne odgrywają i będą odgrywać coraz to większą rolę w naszym życiu, wyznaczając również nowe formy zachowań i kryteria etyczne. Coraz częściej sposób myślenia, odczuwania i wartościowania dzisiejszego dziecka w porównaniu z jego „wczorajszą” babcią wydają się tak odległe od siebie, jak planety w kosmosie. Szukanie punktów wspólnych to wyzwanie. A znalezienie ich jest miarą sukcesu wychowawczego - a nie zwykłym porozumieniem. I choć różnice pokoleniowe występowały od zawsze, obecnie występujące - są coraz trudniejsza do pokonania.
Bardzo ważną rzeczą jest czujna kontrola rodziców nad dziećmi, bo trzeba zdać sobie sprawę i z tego, że proces ingerencji elektronicznej w mózgi naszych dzieci już się rozpoczął. I będzie toczyć się dalej niepohamowanie wraz z rozwojem elektroniki i cyfryzacji.
Na koniec zacytujemy uwagi rodziców, którzy mówią z pewnym smutkiem: „Kiedyś gry były inne, nie były wulgarne i przepełnione agresją, jak ma to miejsce dzisiaj. (…) Kiedyś sprawiały radość, a przy okazji czegoś uczyły. Dzisiaj osoby uprawiające gry żyją na pograniczu świata prawdy i fikcji, utożsamiając się zarazem z postaciami z gier.”
Ewa Szeremeta