Od lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku, bo mnie więcej w tych latach powstały na świecie, gry komputerowe zaczęły cieszyć się narastająco złą sławą. Upływający czas wraz z falą coraz to nowych pomysłów na ich tematykę przyczyniły się do utrwalenia złej opinii.

Od pewnego momentu zaczęło się coś zmieniać. Przyczyniły się do tego badania poszczególnych grup wiekowych dzieci, młodzieży i dorosłych. Bazowego materiału badawczego dostarczyło pokolenie osób dorosłych, ukształtowanych i wychowanych już w okresie komputeryzacji. To na nich dokonane badania mogły rzucić światło na ile kontakt ze światem wirtualnym może ingerować w osobowość

ludzką i świat rzeczywisty.

Badania potwierdziły negatywny wpływ na komputerowych graczy, ale odkryły też wcale pokaźny efekt pozytywny. Dotyczy to oczywiście graczy nieprzypadkowych, poświęcających grom wiele godzin dziennie z zaangażowaniem i pasją.

Badania odkrywają też ogromną ilość uwarunkowań, które mogą stworzyć zarówno negatywne, jak i pozytywne oddziaływanie gier.

***

Zanim zabierzemy się za roztrząsanie wszystkich ZA i PRZECIW korzystania z gier komputerowych zacznijmy OD ŚRODKA tj. od:

I. RACJONALNE KORZYSTANIE Z GIER

Przełom w środkach przekazu, jaki powstał za sprawą komputerów uznano za ogromne osiągnięcie we współczesnym świecie. Równocześnie zaczęto analizować wszystkie za i przeciw. Ponieważ elektronika wzbudziła spontaniczne zainteresowanie i autentyczną ciekawość przede wszystkim u  młodych i bardzo młodych ludzi – oni stali się podstawowym obiektem  dociekań naukowych.

Średnie i starsze pokolenie otrzymało ten wynalazek niejako z urzędu - bo zaczęto stosować go jako narzędzie pracy – stąd początkowy brak ich zaangażowania i instrumentalne traktowanie programów komputerowych. Większość dorosłych  gry na monitorze po raz pierwszy zauważyła u swoich dzieci. Nie trudno zrozumieć w owym czasie niewielkie zainteresowanie naukowców tą grupą wiekową. Potem i to się zmieniło.

Zaniepokojenie wzbudziła wzrastająca liczba godzin spędzanych przez dzieci przy komputerze w ogóle, a w szczególności przy wszelkiego rodzaju grach komputerowych. Zaczęto je ostro i jednostronnie krytykować. Przeglądanie ich treści budziło bowiem często sprzeciw i niejednokrotnie kończyło się aresztowaniem komputera.

Z drugiej strony głosy sprzeciwu spotęgowały media, zaczynając od wstrząsającego filmu fabularnego Jana Komasy „Sala samobójców”, poprzez reportaże, programy telewizyjne, kończąc na doniesieniach prasowych dotyczących przypadków odwzorowywania gier komputerowych w życiu realnym. Nauczyciele i pedagodzy bardziej zainteresowani byli śledzeniem negatywnych skutków aniżeli podążaniem za objawami pozytywnych cech i próbą ich klasyfikacji.

Jednakże, jak się obecnie ocenia, niepowstrzymany rozwój elektroniki i dokonująca się ewolucja wywołały ponowną dyskusję. Z konieczności skonfrontowano głosy krytyki z narzucającymi się faktami i galopującą rzeczywistością. Zainteresowano się grami już nie jako zabawą i rozrywką, ale istotną rolą jaką mogą odegrać we współczesnym świecie.

***

Idąc tym tropem czas przejść do:

II. SKUTKI POZYTYWNE

Wbrew ogólnemu mniemaniu w uprawianiu  gier komputerowych kryje się znaczna ilość korzyści. Tylko…warunkiem jest zachowanie równowagi pomiędzy:

- czasem spędzonym przy komputerze,

- czasem spędzonym przy nauce,

- czasem spędzonym na rozrywce i zabawie.

Warunkiem równie koniecznym jest obserwacja, kontrola – rzecz delikatna (by dziecko nie zaczęło się buntować), ale jawna (by dziecko nie stało się podejrzliwe).

Podstawowym jednak warunkiem pozytywnego oddziaływania gier jest ich treść. Istnieje cala gama gier edukacyjnych, tematycznych (np. przyrodniczych, matematycznych) czy wręcz terapeutycznych.

Taka elektroniczna rozrywka poprzez swoje specyficzne cechy sprzyja rozwojowi niektórych zdolności poznawczych, jak:

- spostrzegawczość,

- koncentracja,

- koordynacja wzrokowo ruchowa,

- refleks,

- wyobraźnia przestrzenna,

- umiejętność planowania,

- umiejętność logicznego myślenia.

- rozwój zainteresowań,

- rozwój procesów związanych z podejmowaniem decyzji.

Dobrze wszystkim wiadomo, że gry akcji polegają na wytropieniu postaci, co wymaga maksymalnego skupienia i wytężonego wzroku. Przekłada się to na życie codzienne np. przy przechodzeniu przez ulicę czy w czasie jazdy na rowerze.

Daphne Bavelier – profesor   Uniwersytetu w Genewie, która bada naturę mózgu i jest specjalistką w zakresie neuronauki poznawczej wykazała, że poprawa ostrości wzroku graczy poddanych prostym badaniom  znalezienia na planszy jak największej ilości obiektów powoduje wyodrębnienie ich średnio siedem, w odróżnieniu od równolatków nie zajmujących się grami, którzy znajdują jedynie co najwyżej cztery.

Rodzice coraz większą uwagę zwracają przy kupowaniu  gier dla najmłodszych dzieci. Pod postacią zabawnych programów kryją się tam treści służące do nauki czytania, liczenia, nauki języków obcych oraz innych przedmiotów szkolnych. Istnieją też gry wspomagające terapię pedagogiczną np. dysleksję, dysgrafię, problemy logopedyczne.

Na świecie istnieje bardzo wiele ośrodków badawczych zajmujących się tematyką gier komputerowych i ich wpływem na kształtowanie osobowości człowieka. W Polsce o zaletach wykorzystania gier informuje  m.in. Polskie Towarzystwo Badania Gier oraz Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej. Ponadto od roku 2013 istnieje na rynku europejskim firma PEGI (Pan European Game Information), której celem jest zapewnienie nieletnim bezpiecznej gry w internecie. Sprzedawane gry z ich certyfikatem mają spełniać te warunki.

Podsumowaniem pozytywnych stron uprawiania tego rodzaju rozrywki niech będzie głos mgr Sylwii Polcyn-Matuszewskiej z poznańskiego Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza: „Opinie naukowców z zagranicznych oraz polskich jednostek badawczych świadczą o tym, iż gry komputerowe są nie tylko destrukcyjną formą spędzania czasu wolnego, ale ich użytkowanie niesie ze sobą wiele zalet.”

***

Zagrożenia wynikające z gier komputerowych są tak silnie nagłaśniane, że postaramy się tylko krótko je zreasumować.

III. SKUTKI NEGATYWNE

Szczegółowa analiza jakościowa wykazała, iż 80-85% gier komputerowych zawiera szeroko ujęte akty przemocy. Wielu badaczy jest zdania, iż mają one wysoce negatywny wpływ szczególnie na młodzież.

W świadomości większości rodziców osobiste doświadczenia wzmocnione przez zaniepokojonych badaczy oraz media wykreowały  pewien obraz współczesnego gracza. Gracz to przede wszystkim młoda, a nawet bardzo młoda osoba, która większą część swojego wolnego czasu przeznacza na to zajęcie. Ma więc problemy z najbliższym otoczeniem: rodziną, nauczycielami oraz grupą rówieśniczą. Trudności w życiu realnym i ucieczka w świat wirtualny doprowadzają natomiast w konsekwencji do rozluźnienia więzi rodzinnych i społecznych.

Równocześnie doświadczane niepowodzenia w świecie wirtualnym bądź też niemożność użytkowania gier (np. zakaz rodziców, awaria sprzętu, brak zasięgu) wywołują agresję w życiu realnym. Jest to agresja ukierunkowana na konkretne osoby lub występująca ogólnie wobec wszystkich, albo też agresja w stosunku do przedmiotów wyrażająca się zazwyczaj niszczeniem ich, czy dewastacją. Może też występować autoagresja najczęściej w postaci okaleczeń.

Dodatkowo, niewłaściwe relacje z najbliższym otoczeniem na terenie szkoły powodują coraz częstsze absencje, zaległości w nauce, konflikty z nauczycielami, a nawet powtarzanie nauki w tej samej klasie.

Prawdą jest bowiem że w większości gry zawierają akty przemocy, okrucieństwa, eskalację zła pod każdą postacią. Co gorsze przedstawiane są one w otoczce humoru i niekiedy pięknych sylwetek w obrazie, wywołując rozbawienie i pozytywne skojarzenia. Zaangażowanie gracza i  adrenalina prowadzą do poszukiwań jeszcze silniejszych emocji. Idąc tym tropem producenci prześcigają się w wynajdywaniu coraz bardziej drastycznych scen ujawniających psychopatyczne zachowania, akty terroru lub postępowania seryjnych morderców.

W takim świecie następuje przewartościowanie pojęć i kanonów etyki. Ściganie ofiary zakończone jej zabiciem jest czymś pożądanym. Dobrym, bo pozwalającym uzyskać dodatkowe punkty, osiągnąć sukces. Sam proces przebiegu takiej gry powoduje maksymalne napięcie, eskaluje agresywność zachowania, wywołuje poczucie wrogości.

Badania pokazały, że zaangażowanie w wirtualny świat powoduje w świecie realnym osłabienie progu wrażliwości, a nawet zobojętnienie na akty przemocy i niewłaściwe zachowania społeczne.

Ponadto przeżywana podczas gry chęć zwyciężenia przenosi się w życiu realnym na postawy roszczeniowe typu „mieć”. Zanika bezinteresowność, rodzi się poczucie sięgania wyłącznie po doraźnie korzystne rozwiązania.

W wirtualnym świecie  gier komputerowych nie istnieją kryteria moralne, etyczne i granice prawa. Stąd często przenoszone do własnego życia przekonania, że w nim ma być tak samo.

Wszystko to brzmi jak najczarniejszy scenariusz przeobrażania świata ludzi żyjących na naszym globie w niewłaściwym kierunku. Zrozumiałe jest więc, że krytyka bije na alarm.

Jednak nie każdy użytkownik i niekoniecznie z kompletem opisanych ujemnych cech musi wejść w świat dorosłych. Zdecydowaną przeciwwagę stanowią przedstawione wyżej pożytki czerpane z tego samego „produktu”. Ponadto dziecko ze swoim komputerem nie żyje w próżni. Z realnego świata przecież równie silnie i emocjonalnie czerpie wszystko co go otacza.

Dlatego tak ważną rolą rodziców i pedagogów jest umiejętne rozgraniczenie pojęć i zasad, jakie przenikają do umysłu dziecka. Podstawą jest rzetelna wiedza o ich wartościach i znaczeniu. Trzeba o tym mówić!

Opracowała: Ewa Szeremeta